Цифровая вода
social-icon-facebook social-icon-vk social-icon-ok social-icon-twitter

Она была выпущена для архаичной консоли PS2 в сентябре 2002 года (тогда еще не было YouTube, а первые мысли об iPhone только появлялись в голове Стива Джобса).

Хорошей новостью является то, что два инженера из компании NVidia, которая является мировым лидером в области производства графических чипов, придумали решение. Мили Маклин и Матиас Мюллер-Фишер недавно опубликовали статью под названием Position Based Fluids, в ней изложен новый способ моделирования волн, которым могут воспользоваться разработчики видеоигр.

В статье полно алгоритмов, которые настолько сложны, что разработчики описывали свои уравнения математическими символами, а не реальными цифрами, но визуальная составляющая довольно проста: похоже, что их система моделирования сможет создать довольно реалистичную бочку. Маклин отмечает, что программисты по-прежнему дорабатывают свой продукт, сосредоточив внимание на таких вещах, как брызги, пена и поверхностное натяжение.

Единственная проблема в том, что нынешнее поколение консолей не может адекватно поддерживать новое программное обеспечение. Но, вероятнее всего, система сможет работать на PlayStation 4, которая, по слухам, появится в продаже ближе к концу года, а вместе с ней могут появиться и серф-игры следующего поколения.

Обнаружив в тексте ошибку, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter